《三国志12》技法所的短板:为什么它没能达到玩家的期待?

《三国志12》这款游戏,相信不少三国策略爱慕者都曾尝试过。但玩过之后,是不是总觉得有些地方不太尽如人意呢?特别是游戏里的“技法所”,作为提升势力实力的重要建筑,却常常被玩家诟病。今天我们就来聊聊,《三国志12》的技法所到底有哪些不足,为什么它没能像《三国志11》那样深入人心,甚至被戏称为“页游三国”?

技法所:本应是核心,却成了“鸡肋”?

小编认为‘三国志12’里面,技法所的定位是研究各种“技法”,比如提升兵种能力、增加收入、加快建设速度等等。学说上,这应该是提升国力的关键一环,但在实际游戏中,很多玩家发现技法所的影响并没有想象中那么大。与其他设施如兵舍、求人所、制造所、巡查局、计略府相比,技法所的优先级似乎总排在后面。这是为什么呢?难道是它提供的增益不够明显,还是研究周期太长,收益太慢了?这种投入和产出的不成比例,是不是让玩家觉得有些“鸡肋”呢?

与前作对比:缺失的策略深度与交互感

说到《三国志12》,就不得不提它的前作《三国志11》。《三国志11》凭借其精细的水墨画风和深度十足的全国大地图战棋式玩法,赢得了玩家的广泛好评。小编认为‘三国志11’里面,玩家可以手动建造建筑,这种亲力亲为的建造体验,让玩家对自己的内政进步有更强的掌控感和成就感。反观《三国志12》,虽然是系列中第一款半即时战略游戏,但在内政方面,特别是技法所的研究,总感觉缺乏那种策略的深度和交互感。是不是由于少了那种“亲手打造”的感觉,让技法所的研究变得枯燥,甚至有些自动化,失去了策略游戏应有的乐趣呢?

口碑两极分化:被忽视的“核心”影响

《三国志12》发售时,外界评价就呈现出两极分化的态势。有人觉得它作为系列第一款半即时战略游戏,战斗部分还是挺有乐趣的。但也有很多人认为它更像一款“为了对战而设计”的游戏,在内政和策略深度上有所欠缺。技法所的不足,正是这种内政短板的一个缩影。如果技法所能够提供更多元化、更具决定性的技法选择,并且这些技法能与战争、外交、人才培养等体系更好地联动起来,或许它就能摆脱“鸡肋”的称号,真正成为左右战局的关键影响。毕竟,一个好的策略游戏,内政和军事的平衡进步才是最重要的,不是吗?

往实在了说,《三国志12》的技法所虽然在游戏中占有一席之地,但其设计上的不足,确实影响了玩家的游戏体验。如果能在技法研究的策略性、与游戏其他体系的联动性以及带来的实际收益上进行优化,或许能让这款游戏在玩家心中的地位更上一层楼。希望未来的三国志系列,能够吸取这些经验,为我们带来更完善、更具深度的策略体验。

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